Las emociones humanas y los gestos de cada uno, al servicio del negocio de Meta. La ya extinta Facebook usará un parpadeo, la postura corporal de cada sujeto o los movimientos en una pista de baile para hacer negocio en el metaverso.

Acorde al último análisis al que ha tenido acceso Financial Times sobre las patentes registradas por la matriz de la red social en Estados Unidos podrían ser hasta 85.000 millones de dólares los beneficios por la venta de publicidad dirigida de la marca.

El consejero delegado (CEO) de Meta, Mark Zuckerberg, se ha comprometido con inversores y socios comerciales a gastar más de 10.000 millones de dólares cada año, a lo largo de la próxima década, para dar forma a un mundo virtual que cada vez será más real.

Avatares en un planeta de bits más que rentable. Según las solicitudes de la firma en la Oficina de Patentes y Marca de Estados Unidos concedidas, según el rotativo británico, en el último mes, revelan que la tecnología desarrollada por Meta quiere utilizar los datos biométricos de los usuarios para mejorar su experiencia inversiva y garantizar el máximo realismo al nuevo mundo.

Asímismo, los docuemntos también indican cómo el grupo radicado en Silicon Valley tiene la intención de sacar provecho de su mundo virtual, con publicidad hiperdirigida y contenido patrocinado que replica su modelo actual de negocio por el que ingresan cerca de 85.000 millones de dólares al año.

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Patente de Meta. Fuente: FT

Una de las patentes, concedida el pasado 4 de enero, establece un sistema para rastrear las expresiones faciales de un usuario a través de unos auriculares que luego "adaptarán el contenido multimedia" en función de esas respuestas.

Otra de las ideas propone un "motor de personalización de avatares" que puede crear avatares tridimensionales basados en las fotos de un usuario, utilizando herramientas que incluyen un llamado replicador de piel.

Junto a estas, una patente más explora cómo presentar a los usuarios publicidad personalizada en realidad aumentada, basada en la edad, el género, el interés y "cómo interactúan los usuarios con una plataforma de redes sociales", incluidos sus gustos y comentarios.

Además, busca permitir que terceros "patrocinen la aparición de un objeto" en una tienda virtual que refleje el diseño de una tienda minorista.